普攻伤害: 普攻伤害=武器威力+(攻击强度÷14×攻速) 比如:我拿了一把40-60(攻速2.0)的武器,攻击强度420,那我每一次(注意是每一次,不是每秒。
)则可以打出100-120的伤害。增多法术效果: 法术实质上增多效果=总增多量×(A÷3.5)×P A=法术原始施法时间(不考虑天赋、装备所减少的施法时间),瞬发法术A=1.5 P=1(冰系法术P=0.95,范围攻击法术P=0.33) *本公式只合用最高阶的法术,比如:闪电链有1到4级,唯有闪电链4才可以完整套用本公式,闪电链1到3的额外增多伤害将会打折。我只清楚这样魔兽世界伤害计算问题
1.伤害分为法术和物理伤害。这当中:
物理实质上伤害=技能基本伤害*伤害加成*减免
详细来说,每种技能的加成各不一样。例如一个战士用了一个技能英勇打击,
英勇打击的基础伤害:战士的AP(攻强)*0.6+8,当他有10000ap时,既然如此那,基础伤害就是6008
加成部分:他是在狂暴姿态下有百分之10伤害加成,既然如此那,伤害就变成了6008*1.1=6608.8
减免部分:例如还是那个战士,攻击一个85级战士,该战士有35000护甲 在防御姿态还开启盾墙。
针对81级以上的目标,护甲减免公式为 减免量=护甲/(护甲+2167.5*等级-158167.5)=57.3%
防御姿态减免百分之10
盾墙减免百分之50
总的减免为(1-百分之50)*(1-百分之10)*(1-57.3%)=80.79%
既然如此那,本次攻击的最后伤害=6008*1.1*(1-80.79%)=1269
每种技能落在自己身上的加成减免各不一样,要分别对待。
法术伤害计算要麻烦了一部分,整体来说法伤的加成都遵守3.5秒原则,就是3.5秒的法术享受法伤百分之100加成,施法速度快的加成少,施法速度慢的加成多。例如一个两秒的法术加成就是2/3.5=57%。这一规则适用于部分的法术,也有很多的奇葩法术不包含。
2.护甲抵挡伤害参见上一条
3.韧性部分,当你有了韧性这一属性后,你把鼠标放到人物面板上韧性一栏上,它会显示减少受到玩家伤害X%.那就是韧性的效果,减少受到玩家的伤害。对怪无效。
导致的攻击力是这么算的伤害=攻击*(1-(护甲*0.06)/(护甲*0.06+1))*护甲相克数比方说狮鹫打骑士狮鹫平均攻击66骑士护甲11那狮鹫打骑士伤害是66*(1-(11*0.06)/(11*0.06+1))*200%约等于79
导致的攻击力是这么算的 伤害=攻击*(1-(护甲*0.06)/(护甲*0.06+1))*护甲相克数 比方说狮鹫打骑士 狮鹫平均攻击66 骑士护甲11 那狮鹫打骑士伤害是66*(1-(11*0.06)/(11*0.06+1))*200%约等于79
[魔兽争霸3] 装甲防御计算公式 装甲防御计算公式 (1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)
假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只可以对其导致 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只可以对其导致 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 故此,敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才可以有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增多了A*6%的生命值 故此,我们得到了一个结论: 每增多1点Armor,基本上等同于增多了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,故此,防御力加成所增多的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,因为大多数情况下游戏中很少会有负防御值的情况出现;因为这个原因负防御值的公式依然不会重要,各位考生稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增多的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 游戏中小数点纳入计算,比如攻击力是6.3时: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血 攻击类型 普通 (大部分的肉搏单位) 普通攻击对轻型装甲导致额外伤害, 但对建筑盔甲的伤害会折损。
穿刺 (大多数远程攻击者) 穿刺攻击对无装甲单位还有重装甲单位导致额外伤害,但是,对建筑装甲,轻型装甲,英雄装甲的伤害会折损。 攻城 (火炮攻击) 攻城攻击对建筑装甲还有无装甲导致额外伤害,对轻型还有英雄装甲的伤害会折损。
混乱 (一部分野生怪物,强有力的召唤单位) 混乱攻击对全部的盔甲类型导致完整伤害。
法术伤害 (相当大一部分的施法者) 法术攻击对中型装甲有额外伤害,但是,对建筑庄稼还有英雄装甲的伤害会折损。 对法术免疫单位没有影响,对小型单位有伤害。 英雄 英雄攻击对建筑装甲的伤害会折损。 盔甲类型 无装甲 (相当大一部分的施法者) 无装甲会从穿刺攻击,攻城攻击中受到额外的伤害。
轻型装甲 (大多数远程攻击者) 轻型装甲受到普通攻击额外的伤害,受到较少的穿刺和攻城攻击的伤害。
中型 (多数低等级的肉搏单位) 中型盔甲受到法术攻击额外的伤害。
重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位) 重型装甲会受到穿刺攻击额外的伤害。 英雄 英雄会在穿刺,法术,还有攻城攻击中受到较少的伤害。
建筑 (建筑物) 建筑装甲会从穿刺,法术,普通攻击中受到较少的伤害,但是,从攻城攻击中受到额外的伤害。 攻击与盔甲类型关系图解 无甲 轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄甲 普通 百分之100 百分之100 1百分之50 百分之100百分之70 百分之100 穿刺 1百分之50 200%75% 百分之10035%百分之50 攻城 1百分之50 百分之100百分之50 百分之100 1百分之50百分之50魔法 百分之100 125%75% 200%35%百分之50 英雄 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100百分之50 百分之100 混乱 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 伤害在装甲上的减少或增多 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增多=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增多可能会造成受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增多46.1% 这些关系实际上就是兵种相克的原因 其它计算公式:1.攻击冷却时间(Cooldown, CD):极快(Very Fast):CD
魔兽伤害值计算方式:[攻击X伤害系数(其实就是常说的各自不同的类型的攻击打到各自不同的类型的护甲上的百分比伤害)-护甲值](A)X(1-护甲减伤害值)(B)
PS:1.当(A)小于0时,公式的值恒等于1。
2.当(B)中的护甲减伤害值显示为百分之100时,(B)的值按0.00001%(大约,有可能更小)算。
3.伤害系数用WE-游戏平衡常数-攻击类型的列表里查
4.针对未知型的攻击与护甲,计算是按在1%到百分之100中的随机数计算
5.攻击是以基础攻击、骰子数和骰子面数共同决定的。(在WE中查)单位的最大攻击与最小攻击都是由这三个值计算得出。
最后还有哪些不懂的请前往uuu9的算法区提问,本公式出自于某个精通Jass与数学的大大。
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