游戏原画好比是楼房的设计图纸,而游戏建模就是楼房支架。2d游戏和3d游戏的不一样主需要在画面上,还有视觉度,2d的视觉会比3d的视觉小,自由度也相对来说小不少,2d的画面要比3d的画面差,2d的会更平面些,3d的看着更立体些。主要就是视觉的差别。
2D原画是指一种动画或游戏方法,通俗的讲就是平面游戏,与3D网络游戏相比没办法变化视角,配置要求低的,而且,移动方便快捷。2D又叫平面图形。2D图形内容唯有水平的X轴向与垂直的Y轴向,传统手工漫画、插画等都属于2D类。它的立体感,光影都是人工绘制模拟出来的,二维绘制软件有photoshop、CorelDraw、Painter等FLASH 是平面动画软件。
3D是立体电影,具有立体感,具有更多的逼真感;2D就是平面电影,就是大多数情况下的电影。现在大多数情况下的3D电影都要配上3D眼镜,2D则不需要.2D动画和3D动画是两种不一样的动画方法,它们各有各的好处,当然也各有各的缺点,有的人觉得,3D动画一定比2D动画好,实际上这样的说法是错误的.3D不是说肯定比2D好,只是新鲜一部分,它们吸引了不少软件开发商的注意力,这些东西人都是被那种好莱坞式的特技效果的魅力所吸引的
2D和3D间有什么不一样点呢? 让我们来比较一下,共同找出它俩当中的不一样点. 对玩家来说,2D技术和3D技术只是显示数据的方法罢了,玩家都是通过二 维的平面显示器来看它们.对制作者来说,二者的不一样之处,第一就在于 数据的存储方法.2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图 像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物 体当成一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.为了显示对象,你在 文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪哪些多边体组成,它们当中 的位置关系,还有在什么地方个部位使用哪个贴图等等描述性内容.在显示时,还 得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体.通过若干个立体几 何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的的视角 来看3D物体.假设构成物体的多边形越多,既然如此那,合成时需的计算量就 越大.贴图是一部分很小的图像文件,也被称为"材质".假设说多边体是物体 的骨架,既然如此那,贴图就是物体的皮肤. 假设你在2D游戏中需一个角色不一样的视角的画面表现,比如表现它在四个 方向上行走时的动作,既然如此那,你就一定要预先画好起码四幅图像,游戏运行时, 你就一定要分别从不一样的文件中调用行走时的图像,来表现行走动作.假设 你想让角色能在8个方向上行走,既然如此那,工作量就可以增多一倍.在制作一部分动 画时,工作量更是急剧地增长.这时,使用3D技术就可以省下很多时间. 3D技术的优点 3D技术在三个重要的方面显得很灵活.第一就是表现你眼前的世界.3D 游戏可以让玩家以任意的的视角来看世界,并让他们在这当中以不一样的步伐 移动.明显,通过2D技术是达到不了的,因为表现的结果有上万种概率. 在Quake中,因为使用3D技术,玩家就可以够自由地移动,以任意的视角观察. 3D技术在动画制作方面有独特的优势.这个方面也已经被QUAKE证明了。
假设用2D技术来达到,既然如此那,在视角的转换上就可以很受限,而且,存储这些 动画会超越所能承受的最大空间.3D动画可以很轻松地越过这些困难.你 先给3D对象定义变形和运动的规律,实质上运行时,程序就可以让3D对象根据 预定的规律来运动,形成3D动画.但是,在现有的游戏中,还没有很好地发 挥这一优势. 第三个方面,3D对象易于更改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似 地组成的.这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏,来满足最后的要求. 而2D图像是由手工绘制而成,更改很不便,一部分大的改动时常致使已有 的工作成果作废,需重新绘制. 2D技术的优点 第一点,就是2D的图像可以画得很精致,把一部分细节完美地表现出来.3D虽 然也可以通过增多多边体来更详细地表现对象,但与2D图像所能达到的最高 水准还是相差一段距离.假设你的游戏不用诸如旋转视角等功能,, 既然如此那,采取2D技术会给你的玩家带来更好的视觉享受. 2D技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理都很快.因为全部的图像都 已经预先处理好了,你想做的只是把它们从文件中调出来,显示到屏幕 上.显示卡做这些工作是绰绰有余的.在实时的游戏中,你可以轻易地取得 每秒三十帧的显示速度. 这个问题就为处理器节省了非常多时间,使它有充足的 时间来做显示外的其它工作.比如对即时战略游戏来说,电脑方的人工智 能还要有点多的处理器时间去进行计算.目前, 3D加速卡的速度已经变 得越来越快了,但假设要模拟一个真正的3D世界,这点速度还远远不够.所 以至少在未来的几年内,2D图像的显示速度还将占有很大的优势。
对2D图像来说,做一个显示引擎比较容易。
对3D图像来说,制做显示引擎就 困难得多了.但随着技术的普及,这一优势会渐渐消失. 另外还有一个隐性的优势.3D游戏大多数情况下具有非常高的自由度,对有经验的玩 家来说是没问题的.但对一部分新手来说,自由度越高就感到越很难控制.2D 游戏大多数情况下具有较少的自由度,新手容易在设计者的引导下循序渐进地进行下 去. 你,作为游戏设计者,需决定采取哪种技术.假设你的游戏需比较自由 的空间, 倾向于动作化,还有强大的技术力量,既然如此那,3D引擎将是你最好 的选择.假设你想制作具有精美图像的游戏,不用太高的自由度,既然如此那,2D 技术是最好的选择.其实,3D 技术与2D技术依然不会存在什么孰优孰劣的 问题,只存在着哪种技术可以更好地为你服务的问题.很明显,目前2D游戏仍 有着非常多的市场需求,你依然不会需为2D的未来而担心. 2D 2D图形游戏最显著的特点是全部图形元素是以平面图片的形式制作的, 地图不管是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构 成的。
而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。
这些图形元素最后都 会以复杂的联系方法在游戏中进行调用而达到游戏世界中丰富的主要内容。
另外一个方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需调用显卡加速, 大多数的2D图形元素都是通过CPU进行。
因为这个原因一款2D游戏的图形满足要看 CPU的负载能力,清楚这点非常的重要,比如目前的二级城市网吧里普遍CPU 配置高,但显卡配置低,因为这个原因就算是3D游戏纵横的目前,我们制作一款 画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。
近两年,有人也对2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的 ,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样一般可以保 证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是,这种类型技术也不是很全面,瓶 颈主需要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,致使很小一部分显卡运 行不了。
像素(PX)点阵技术也是较早期的2D技术。
游戏例子:《幻灵游侠》 3D 3D技术把游戏世界中的每个物体当成一个个立体的对象,由若干个几何 多边体构成。
为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句: 对象由哪哪些多边体组成,它们当中的位置关系,还有在什么地方个部位使用 哪个贴图等等描述性内容。
在显示时,还得通过程序对这些语句的解释 来实时地合成一个物体。
通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计 算,玩家在平面的显示器上还能以任意的的视角来看3D物体。
假设构成 物体的多边形越多,既然如此那,合成时需的计算量就越大。
贴图是一部分很小 的图像文件,也被称为"材质"。
假设说多边体是物体的骨架,既然如此那,贴图 就是物体的皮肤。
就算只是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成 的任何事情也要以3D世界观来对待。
在3D世界观中需了解三件事:3D的特点 ●物体是真实占有空间的 ●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变的视角的 ●要了解光地运用 游戏例子:《古墓丽影》、《天堂2》 2D与3D的区别 2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。
这里说的2D、与3D之区别分为 2个部分,第一个就是图形显示技术上的区别。
第二个就是游戏在进 行途中全部的游戏进行动作全部在一个平面进行的还是一个三维空间 进行的?比如:即便《MU》采取了3D图形显示引擎,但其玩法也还是是纯 以鼠标点击地面(平面)进行的,本质性他还是个2D游戏;而类似《天 堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。
在 这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。
2D平面,3D立体是2D与3D 的最基本区分特点。
2.5D 同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。
一种是3D的地 图,2D的精灵(角色、npc等),比如《ro仙境传说》;一种是2D地图, 3D精灵,比如《征服》。
但是在地图设计制作上,现在还没有2.5D之说, 至大多是伪3D。
以《最后幻想7》(FF7或太空战士七)作为例子,该作的地图 制作采取了3D与伪3D技术的结合。
在世界地图上行动时,使用的是真3D 技术,故此,该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角 可变换,光照会随视角移动而变化,而这当中最显而易见的便是视角的变 换。
而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。
实际上 FF7场景地图所采取的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技 术,这样的技术也可以称为“2D渲染”技术。
伪3D的好处在于比较容易将制 作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点还要特别专业的技 术了。
此外在视角不可变的场景地图中,FF7却达到了精灵(角色、 npc)的近大远小透视效果。
这样的效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏 场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐 小。
这是需配合程序方面来进行制作的,故此,在程序方面会有一定的 限制。
2D图和3D图的主要区别在于维度不一样。2D图是二维图形,唯有长和宽两个维度的表示,故此,看到的图像具有平面特点;而3D图是三维图形,除了长和宽外还有高度等第三个维度的表示,故此,看到的图像更真实,有立体感。在实质上生活中,2D图常应用于地图、平面设计、工程制图、绘画等领域,经常会用到的软件有:AutoCAD、CorelDRAW、Photoshop等;而3D图则常应用于电影特效、游戏、建筑设计、机械设计等领域,经常会用到的软件有:3ds Max、SolidWorks、Blender等。
有关这个问题,2D图是二维图像,唯有长度和宽度,一般用于表示平面图像或者二维平面上的物体,如地图、平面设计、漫画等。
而3D图是三维图像,具有长度、宽度和高度,可以表示物体的立体形态和空间位置,如建筑设计、游戏场景、工业制品等。因为这个原因,2D图和3D图的区别在于维度不一样,还有所能表现的主要内容和效果不一样。
1、3D和2D的感官上体验不一样。
2、3D相比来说更有空间感,更让人身临其境。
2D即二维,在一个平面上的主要内容就是二维。二维即左右、上下两个方向,不存在前后。在一张纸上的主要内容完全就能够看做成是二维。即唯有面积,没有立体。二维是平面技术的一种,比如普通的平面动漫,称之为二维动漫、简称二维。
3D即三维,三维是指在平面二维系中又加入了一个方向向量构成的空间系。这里说的三维,按大众理论来讲,只是人为规定的相互交错(垂直是一个很有特性的理解)的三个方向,用这个三维坐标,给人的印象可以把整个世界任意一点的位置确定下来。原来,三维是为了确定位置。
3、游戏上的区别
2D游戏和3D游戏比较容易区分,最简单区分3D游戏的方法就是为了看到能不能达到游戏中转换360度视角,假设可以,那明显是纯3D的。
个人觉得先不说特效,2d和3d的区别就是一个平面一个立体,用户体验来说,3d肯定要比2d效果好,因为更真实,贴合生活;从发展前景来说,肯定是3d比3d要好,因为3d是2d发展上的延伸是以2d为基础的。2d特效就是平面的特效,3d特效就是立体的特效,有关这些在17xuee都拥有很具体的介绍的
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