兵棋推演的规则是什么,兵棋推演的作用是什么?

兵棋推演的规则是什么?
一份兵棋推演规则:
首次接触
整体设定:地图为四方格,200格X200格,每个格子0.5CM,每个格子对应现实长度10M,一个单位占用一个格子,一个骰子数单位移动一格。
一、地址位置:库尔斯克普罗霍夫卡郊外
二、时间:1943年7月12日下午14时-19时,20分钟1回合,一共15回合
三、参战部队:苏军-第五坦克近卫集团军第18军第170旅一个加强营(5连建制)
德军-帝国师某团的一个营(3连建制)
双方各保留一个连的预备队,第八回合后出场。
四、兵力配置:1、苏军一个连有3个排共10个班,每排3辆坦克,加上连长,正好10辆。这当中8辆“T34-76”、2辆“T34-85”。100名辅助步兵,装备“反坦克武器4支”,冲锋枪20支,步枪60支,机枪4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,连部直属10名。每班弹药基数6。装甲弹药基数10(支援一辆Su152,第11回合后出场)
2、德军一个坦克连有3个排共10个班,每排4辆坦克,连直属3辆涵盖连指挥车。这当中“PanzerVG”9辆,“TigerI”6辆,140名辅助步兵,装备步枪80支、反坦克武器10支、冲锋枪30支、机枪10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,连部直属14名。每班弹药基数8。装甲弹药基数12
3、火力配置由参与者自行具体安排
五、兵力总结:苏军共出场5个连,500名士兵,51辆坦克-40辆T34-76、10辆T34-85(第11回合后出场1辆Su152)
德军共出场3个连,420名士兵,45辆坦克-27辆VG、18辆T1
六、战斗规则:1.参与者需拥有6面骰2个,每回合小单位为行动、开火、伤亡各掷一次。
2.参与者所控制的小步兵单位为班,装甲单位为辆。
3.(1)参与者控制的步兵单位伤亡由掷骰决定,每回合受普通火力时伤亡比率计算公式为”百分之20乘以(1+掷骰数)=B“、每回合步兵受压制火力时伤亡比率计算公式为”百分之40乘以(1+掷骰数)=D“。得出的数字为阵亡人员数量。小数点后面四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡;
(2)参与者控制的装甲单位伤亡由掷骰决定,每回合的受损情况计算公式"受弹部位的装甲厚度/(100+掷骰数)=A",当A小于等于1时为击穿。大于1时为跳弹。
PS:装甲厚度根据真实数据,单位为mm。正面击穿后即告被毁,乘员我们全体丧失战斗力;侧面被击穿后失去战斗力但可继续行动,炮手和车长丧失战斗力;后面被击穿丧失行动力但可继续战斗,驾驶员丧失战斗力。
七、火力规则:每回合普通火力消耗1个基数的弹药,火完胜制消耗3个基数的弹药。也可选择不开枪。装甲部队可施行火完胜制但不受火完胜制影响。
因为此战德军属进攻方,故此,每个德军参加者拥有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫击炮6门,每门发射发炮弹数由掷骰决定。每发炮弹的伤害值60,覆盖面100平米即一个格子。覆盖面和伤害值可叠加。(1)参加者须先指定一个格子为落弹点,指定格子号码为5,实质上落弹点是在以5号格子为中心及周边8个格子的范围内。然后将一个骰子掷3次,掷出的总数除以2,不是整数的取整,得出的数字就是实质上的着弹点。着弹点格子的排列方法看注1(2)炮弹发射总数计算公式“6乘以掷骰数”。装甲承受炮弹伤害公式“60×格子实质上落弹数-受打击装甲厚度×百分之80=C”,C若是正值即算为击毁,详细伤害根据规则“六-3-2”计算,若C是负值则我们全体乘员震晕一回合,该回合受打击坦克停火停车。
八、地形规则:地形以森林、丘陵和平原为主。详细分布请看下方具体内容:
1、地图西北、正西部和西南的北部覆盖大概占地图25%的森林地带,森林对部队的影响-(1)对步兵的防御+20%,装甲的防御百分之10;(2)对步兵的火力-百分之10、装甲的火力-20%(3)对步兵的移动-20%,对装甲的移动-百分之40
2、地图西南的南部、正南、地图中部、正北部、东北部、正东部的北部为平原地带,约占地图45%。平原对部队的影响-(1)步兵的防御-20%、装甲的防御不受影响(2)步兵和装甲的火力皆不受影响(3)步兵和装甲的速度皆不受影响
3、地图剩下地区为丘陵地带,等高线根据地图上的详细标尺设定,高处为海拔77米。丘陵对部队的影响-(1)步兵的防御不受影响、装甲的防御-10%(2)步兵火力+10%、装甲火力不受影响(3)步兵速度-10%、装甲速度-20%
4、一条土路由地图东至东北,将地图的四分之一(西北部)和其余部分划分开,走向从正东延伸到地图中部转而向北,土路对部队的影响—(1)步兵防御-50%、装甲的防御-10%(2)单位火力不变(3)步兵速度+10%,装甲速度+30%
5、在地图正中部有一个农庄,土路拐弯处的东侧,隐蔽物设定为1个谷仓(占地格数2X3)、4座房屋(占地1个格子)、草垛10堆(占地1个格子),装甲单位可进入谷仓,步兵单位可以在进驻全部隐蔽物。装甲单位进入谷仓后防御+50%,没办法攻击两个侧面和背面的目标,火力不受影响,进驻谷仓后需停留1回合才可移动。步兵单位进驻房屋和谷仓的格子后防御+20%,攻击视野不受影响,火力+5%,无移动限制。草垛可提供单位隐蔽,借用注1,例如5格是草垛,既然如此那,我方单位在4格,3、6、9格的敌人没办法对4格单位导致伤害,4格单位也没办法对3、6、9格的敌人进行攻击,双方的视野
九、战壕分布及计算公式:在森林和平原交接处设一道德军的步兵出发阵地战壕,在丘陵中部和顶部设立两道苏军步兵的防御阵地战壕。战壕对部队的影响请看下方具体内容:
1、步兵在战壕中防御+50%,受伤害时计算公式“B/(1+50%)”,得出的数字为阵亡人员数量。小数点后面四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡
2、步兵在战壕中的火力+20%,火完胜制+40%
3、步兵在战壕中不可移动,但可转移阵地
4、单位停留在战壕上一回合可补充1个基数的弹药
十、部队士气设定:士气按照攻击和防御的次数进行累计修正,连续进行2次主动攻击后士气提高一个等级,连续进行3次攻击援助士气提高一个等级,若全灭敌一个单位,则参加战斗的我方单位士气提高至高。我方一个单位被全灭,则相邻的我方单位士气等级-1
步兵士气分为四等
(1)激昂:当步兵部队士气处于激昂状态,火完胜制消耗的弹药基数为“+1”,白刃战溃退率为0%,伤亡率加成"+35%"
(2)正常:当步兵部队士气处于正常状态,火完胜制消耗的弹药基数为“0”,白刃战溃退率为百分之20,伤亡率加成“0”
(3)低靡:当步兵部队士气处于低靡状态,火完胜制消耗的弹药基数为“0”,白刃战溃退率为百分之60,伤亡率加成“-2”
(4)崩溃:当步兵部队士气处于崩溃状态,无火完胜制,白刃战溃退率为百分之100,伤亡率加成“-3”
棋盘代表地形和距离,数据模拟战力,随机数代表作战情况与不可抗力,回合制来模拟显示时间流逝,机动点值代表车辆人员行驶的平均速度把以上这些糅合在一起进行排序进行的过程,就叫做兵棋推演
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