王者防御力怎么算,魔兽争霸护甲减伤比例
王者防御力怎么算?
王者荣耀防御减伤是如何计算的?具体公式介绍~因为对于防御的公式,不少的游戏玩家不是很了解,其实这个里面是有着公式来计算的,我们来看看几种不同的防御公式。
坦度可以定义为0护甲/魔抗的等效血量,这个等效血量由【生命值除以(1-减伤比例)】得到。
如:生命值8000,物抗602,物理减伤50%,此时物理坦度为8000/50%=16000
法术坦度同理
这样的话,根据王者荣耀的护甲与减伤比例公式,可以变形得出1点护甲/法抗提升1/602的物理/法术坦度
对面物抗高于700用破晓碎星锤,低于700用暗影战斧,前期5把铁剑伤害
魔兽争霸护甲减少伤害是如何计算的?
刚好在整理一些数值方面的东西,就乘法战斗公式这块我贴一下我整理的文章为题主提供一个参考:
基本的公式:攻方伤害=攻方攻击力*系数
系数包括且不限于以下几个方面的乘积:
1. 防御减伤率:根据受击方的护甲/防御力而产生的一个减伤的系数
a) 这个系数设计的基本思路有:
i. 护甲越高,防御减伤率越高。
ii. 护甲越高,所带来防御减伤率的边际收益越低。
iii. 护甲值趋向于无限大的情况下,防御减伤率趋向于小于1的一个定值。
b) 具体的一些思路/例子:
i. 基本的反比例函数,构建一个满足上述条件的反比例函数。以DotA普攻为例,这个减 伤率=护甲*0.06/(1+护甲*0.06),在护甲值趋向于无穷大的情况下,减伤率趋向于1,由于游戏特性,这个值一般不会超高100,模拟出来的函数曲线是这样的:
ii. 分段函数:对于数值比较大,不断引入新系统投放防御属性的游戏(页游/端游),单纯的一个函数便不能满足需求,这时候需要根据属性投放制定分阶段的防御减伤率函数。下面拿之前项目的公式举个栗子:阶段1:当0≤数值防御≤500时
防御免伤率=1-1/(1+数值防御/4500)
阶段2:当500数值防御《7000时
防御免伤率=1-1/(125/117+数值防御/11700)
阶段3:当7000数值防御《30000
防御免伤率=1-1/(108/69+数值防御/69000)
阶段4:当数值防御30000
防御御免伤率=0.5+0.1*((数值防御-30000)/30000/((数值防御-30000)/30000+1)
模拟出来的曲线是这样的:
2. 随机变动:为了增加战斗的随机性、观赏性抑或不稳定因素,或者是为了增加小属性的投放(数值言中的“挖坑”),往往会引入一些随机因素。主要的随机因素可能有以下一些:
a) 随机数:纯粹的使得在特定的攻击者和攻击对象的情况下,多次伤害值在较小范围内浮动。产生这个随机数的常用做法有:
i. 固定伤害值*单纯的在1左右随机,例如:Random(0.9~1.1),一般大数值的游戏常用这种做法。
ii. 固定伤害值+数字数*骰子面数:DnD规则,后来魔兽争霸也沿用了这个设定,即为特定的单位定义骰子数,骰子面数,终的值是抛掷骰子数次所得骰子面数的总和。例如使用3D9,即3个9面的骰子,攻击的浮动下限为3,上限为27。这种做法一般用在小数值的游戏里面。
b) 暴击、格挡、破击、伤害加深/伤害减免等,这些系数的特点是有一个前提判定,如果判定成功,则一个系数生效:例如暴击成立,则伤害*2;格挡成立,则伤害*0.5;破击成立,则伤害*1.5;伤害加深,则伤害*(1+加深系数);受击方伤害减免,则伤害*(1-减免次数)。这些系数一般都是相乘的关系,对于判定的做法一般是这样的:
计算公式为:产生概率 — 抵抗概率 = 理想概率
Random(1%—100%)得出实际概率
实际概率 ≤ 理想概率,判定生效
实际概率 > 理想概率,判定无效
后,
如果随机数用的是随机系数的话,攻方伤害就是这样的:
攻方伤害=攻方攻击力*(1-防御免伤率)*随机数*暴击系数*格挡系数*破击系数*(1+攻方伤害加深)*(1-守方伤害减免)
如果随机数用的是骰子的话,攻方的伤害就是这样的:
攻方伤害=攻方攻击力*(1-防御免伤率)*暴击系数*格挡系数*破击系数*(1+攻方伤害加深)*(1-守方伤害减免)+骰子数*骰子面数
那么来回答下题主的问题吧:我算了下,1-60级,同职业,同等级,同装备裸装:30次~40次的普通攻击,可以使对方死亡全装:31.4次~32.3次的普通攻击次数,可以使对方死亡我现在期望的次数是普攻30次(可能以后会改变这个次数),就这个公式来说,这样算,可行吗?
我认为是可以实现的(实现方案后续补上),但是体验会很不好:从裸装到全装的次数差异只有十次左右,装备获取所带来的成长感会很不平滑:攻防双方均获取一件装备只带来了1次左右的攻方减少,这对于30次这个基数来说体验太微弱了。好的体验是让攻防双方都能感受到明显的成长,即攻方攻击次数较明显减少,守方承受伤害较明显增加,这样才能带来成长感嘛!而且在“1-60级,同职业,同等级,同装备"都是相近的战斗体验不会太枯燥了吗?后要说的是:做数值始于公式与拉表,但好的数值从来都不是表一拉就成了的。千年门武怎么学?
一、速度与攻击成反比例:
1、取值公式:速度设计值X+攻击设计值Y=100 X,Y的取值范围:1~99。
2、实际速度:73-X*0.6,得出数值在13~72之间,小数舍去。数值越小,速度越快;反之越慢。
3、实际攻击:(275+Y*6.9)*1.25,得出数值在351~1195之间,略有偏差。
4、以杨家枪法为例,取X=10,Y=90,X+Y=90+10=100,实际速度=73-10*0.6=67,实际攻击=(275+90*6.9)*1.25=1120。 这都是满级的数值,可以看出杨家枪法是重攻击型,仅次于无击阵。
二、恢复与闪躲成反比例:
1、取值公式:恢复设计值X+闪躲设计值Y=100 X,2 Y98 的取值范围:1~99。
2、实际恢复:120-X,得出数值在21~119之间,数值越小,恢复越快;反之则越慢。
3、实际闪躲:Y*0.6,得出数值在0~59之间,小数舍去。数值越小,闪躲的机率越低;反之则越高。
4、仍以杨家枪法为例,取X=35,Y=65,X+Y=35+65=100, 实际恢复=120-35=85,实际闪躲=65*0.6=39。 这个数值不会随修炼等级的提高而改变,1级和满级数值都一样。
可以看出杨家枪法是稍侧重于闪躲而恢复较差的武功。
三、防身及攻击与防御三体:
1、取值公式:攻击(X)头+手+脚+防御(Y)身体+头+手+脚=228 X,Y的取值范围:10~70。
2、实际攻击:203+X*5.1,得出数值在254~560之间,略有偏差。
3、实际防御:3+Y*2,得出数值在23~143左右,略有偏差。
4、但是值得强调的是,在千年一的时候,身体、头、手和脚的防御计算都是相同的,但是千年二可能为适应大部分门武都强攻手部的缘故,将手部防御的计算作了一定改变,所以这个实际防御公式只能计算身体、头和脚的防御值。
四、三功与活力的消耗:
1、取值公式:消耗内功+外功+武功+活力=80,取值范围5~35。
2、内20+外20+武35+活5,这个设计是考虑在练级时几乎只要吃丹药就可以,比较经济。
3、内35+外35+武5+活5,这个设计是考虑一般人都是吐纳法高,内外功长,
练级只要用吐纳法打坐就可以。
五、金钟罩:
1、因为金钟是费外功的,
所以外功要比内功少4个点左右,以求内外功消耗的平衡。
如第一种改为22+
问道相性和属性点计算公式?
物伤公式:(力量×5)+(力量×土相×200/420)+(装备以及坐骑的固定伤害)
法伤公式:(灵力×5)+(灵力×金相× 70 /420)+(装备以及坐骑的固定伤害)
速度公式:(敏捷×2)+(敏捷×火相× 10 /420)+(装备以及坐骑的固定速度)
防御公式:(体力×5)+(体力×水相×108/420)+(装备以及坐骑的固定防御)
墙字的第10笔是什么?
墙字第十笔是横折,墙字总共十四笔,单从字面上理解是我国古代用来防御外敌所建造的一种防御公式,叫城墙,是墙的一种。另外就是城市,乡村也有不少像类似洗这样的建筑,有的是装饰,有的比较偏僻的地区是防止野生动物对房屋和人身安全所建的一种防护。
墙字的第十笔画是横折,回的
墙字的第十笔是:墙第十笔“横折勾”但除了偏旁土以后,查字典时第十笔是回里边小口的第三笔“一”
英雄无敌3防御特减伤公式?
防御特的属性多可以增加百分之三十,也就是防御术的基础上增加百分之三十的效果,防御每比对方攻击高一点,可以减少百分之五的伤害,当然有封顶值,防御术加上特长的比例,再加上英雄的防御值,再加上怪物的防御值,减去对方进攻怪物的攻击值,乘以比例就是减伤公式。
天龙八部内功伤害计算?
天龙八部3内功伤害公式是:内功伤害=(内功-内防)x750+300
同样的属性石头,用37的会心和100的会心打一个20会防的少林,暴击伤害没有增强,由此可以得结论:输出的浮动值与会心无关。
1万内功:平推650-950;爆击1300-1900
2万内功:平推1300-1800;爆击2600-3600
3万内功平推1万内防:平推1400-2000;爆击2800-4000
4万内功平推2万内防:平推1800-2700;爆击3600-5400
扩展资料:
一、攻击计算公式:
门派力量影响系数*力量点数+等级对力量成长系数*等级+初始物理攻击+心法影响值=外功攻击
门派灵力影响系数*灵力点数+等级对灵力成长系数*等级+初始魔法攻击+心法影响值=内功攻击
二、防御计算公式:
体力门派影响系数*体力点数+等级对体力成长系数*等级+初始物理防御+心法影响值=外功防御
定力门派影响系数*定力点数+等级对定力成长系数*等级+初始魔法防御+心法影响值=内功防御
三、血量计算公式:
门派体力影响系数*体力点数+等级对体力影响系数*等级+初始生命+心法影响值=血
四、气量计算公式:
门派定力影响系数*定力点数+等级对定力影响系数*等级+初始魔法+心法影响值=气
天龙八部内功伤害公式是:内功伤害=(内功-内防)x750+300
lol中对防御塔的伤害怎么计算?
现在分外塔,中塔,内塔,门牙塔四种塔。
具有不同的防御机制。你可以去官网查三个版本前的更新日志了解具体的情况。伤害对护甲 理论伤害*(1—护甲抵挡百分比)—防御塔减免伤害 护甲抵挡百分比 等于 护甲值/(护甲值+100) 实际伤害推得。理论伤害*(100/(100+护甲值))—防御塔减免伤害 法师的公式是 英雄的基础攻击力 + (英雄装备,天赋,符文,buff,技能带来的额外攻击力) 英雄的基础攻击力 + (英雄的全部法伤的40%) 选择较高的进行计算