地下城堡2速度和闪避的计算方法,欧陆战争5伤害公式

地下城堡2速度和闪避的计算方式?
闪避率的计算公式等于1减去命中率
命中率公式:攻击者的技巧除以被攻击者的速度,后乘以0.3,假设攻击者的技巧是300,被攻击者的速度是100,既然如此那,命中率就是300除以100乘以0.3等于0.9,其实就是常说的半分之90的命中率。
既然如此那,闪避率就是1-0.9等于0.1,闪避率为百分之10。
欧陆战争5闪避计算公式?
欧陆战争五里,闪避计算公式为命中率=1-(敌方闪避-我方命中)*百分之10
tbc防战多少敏捷等于1躲闪?
防战士是15敏等于1躲闪。
TBC版本的战士与60级版本属性换算公式基本一样,1点力量2点攻强,20点力量1点格挡。暴击略有削弱,从20敏等于1%暴击削弱至33敏1%暴击。
单项属性没办法铺满的情况下,耐力 防等 护甲 闪避 招架 (1% 招架需更多的装备属性) 格挡 敏捷 格挡值 命中 精准 力量。装备基本合格以后,堆满免爆防等490,其余属性按照自己的团队Team构架和自己实质上装备情况选择。
肯定是14.7敏捷=1躲避 ` 1敏捷=2护甲 18.9 闪避等级 = 1%闪避
tbc盗贼多少敏捷等于1暴击?
tbc盗贼40敏捷等于1暴击。
针对tbc盗贼70级时的属性换算公式是:1力量=1敏捷=1攻击强度,40敏捷=2闪避=1爆击,通过归纳法来找寻规律并且在不一样装备上验证这些规律,将有助于详细指导玩家选择配装,在自己可以获取的装备范围中找到合适自己属性大化的配装。
tbc防御等级换算?
59.15防御等级=1躲闪+1招架+1格挡-1暴击-1命中
1躲闪=18.92躲闪等级
1招架=22.40招架等级
1格挡=7.88格挡等级
故此,59.15防御等级单单看三维(先不算衰减)=18.92+22.4+7.88=49.2属性点数,明显是亏属性的。
但是,还有后面的:
-1暴击=39.42韧性等级
-1命中=?没有属性加这个不过猎人愿意帮忙打毒蝎,小德没忘记上虫群,BOSS会少打你几下。
综合来说,在490以前防御等级是好的属性。说什么堆韧性的理论我真的是服气,韧性那个估计是说小德爸爸用的。而达到490后防御等级就不如闪避和招架了。
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27153284pid=523614035to=1
tbc防骑敏捷和闪避换算?
防骑敏捷加躲闪
1力量 = 2攻击强度,
1敏捷 = 0.05暴击,20敏捷增多1%躲闪
1耐力 = 10生命值
1智力=15法力值和0.018法爆,55智力加1法暴
1精神 = 战斗状态下、5秒回蓝规则触发以后,0.25/每两秒回蓝。
人物面板秒伤 = 武器秒伤 + 攻击强度加成的秒伤。攻击强度加成秒伤=攻击强度/14
DPH(伤害的上下限) = 面板秒伤*武器速度
魔兽世界,盗贼多少敏捷等于一躲闪?清楚的说下?
盗贼属性换算公式:每点敏捷增多1点攻击强度,每点力量增多1点攻击强度对60级盗贼来说,29点敏捷增多1%重击率,14.5点敏捷增多1%闪避率。有一个粗略的公式可以计算其它等级的重击与闪避率:现目前等级/2点敏捷增多1%重击率,现目前等级/4点敏捷增多1%闪避率。每14点攻击强度增多1点DPS武器DPS公式:(上限+下限)/
2普通攻击公式:(武器DPS+AP/14)*武器速度邪恶公式:(武器DPS+AP/14)*1.7+68背刺公式:(武器DPS+AP/14)*1.7*1.8+210伏击公式:(武器DPS+AP/14)*1.7*3+290另外:武器DPS+AP/14=属性窗口里显示的主手DPS以上技能伤害假设爆击,既然如此那,数值*2或者2.3(看天赋的加点),普通攻击*2。理论上,在完美状态下剔骨的伤害是:2263.有关盗贼的双持有以下几点:双持武器后面会受到命中率惩罚,基础miss率从原来的5%增多到24%装备在副手的武器攻击是主手的百分之50魔兽世界的暴击率作用于全部的攻击方法。暴击率依然不会只是指你打100下,命中50下,50下都是暴击,既然如此那,暴击率是百分之50,换句话说,假设你暴击率为5%,既然如此那,这5%的换算中也涵盖了你的Miss率。暴击率的提高/下降主要还是看天赋加成、装备和技能。故此,假设我有5%的基础暴击率,然后我在强化背刺上投入三点天赋点(+百分之30背刺暴击率),既然如此那,换算后我的背刺暴击率就是5%+百分之30=35%防御技能对暴击率的影响武器技能与防御技能成正比,防御技能超越现目前武器技能1点会降低你的暴击率0.04%,假设60的盗贼打一个25防御技能的60战士,既然如此那,盗贼的暴击率被降低1%。+命中的装备可以降低你的Miss率让我们先忽视防御技能加成导致的MISS(格档/招架/躲闪/其它)。假设我的暴击是百分之20,Miss率是百分之20,命中率是百分之60,既然如此那,我装备一件+5命中+5暴击的饰品。既然如此那,我的属性就可以变成25暴击、15MISS、60命中。命中率修正=原始命中+命中加成-暴击加成百分之60+5%-5%=百分之60暴击率修正=原始暴击+暴击加成百分之20+5%=25%MISS率修正=原始Miss-命中加成百分之20-5%=15%
有关神仙道暴击格挡判断问题还有暴击格挡命中闪避当中的关系解释?
第一先解释哪些概念: 绝对暴击B:全部暴击总和;绝对韧性R:全部韧性总和;相对暴击B:只考虑韧性的暴击率。
有公式:绝对B-绝对R=相对B; 绝对格挡G:全部格挡总和;绝对破击P:全部破击总和;相对格挡G:只考虑破击的格挡率。 有公式:绝对G-绝对P=相对G; 实质上暴击B:考虑全部原因后的暴击可能性; 实质上格挡G:考虑全部原因后的格挡可能性; 出现暴击和出现被格挡是互斥事件,是不可以同时出现,但还有其他事件Q(如命中无暴击无格挡或闪避)可能出现,则有: 实质上B+实质上G+Q=1 故此,说暴击,格挡,仅命中和闪避理所当然会有且仅仅只有一个在一次攻击中出现,四者出现可能性总和为1。 这里的其他情况Q分析比较困难,因为命中有未公开的基础命中,且暴击和格挡全部在命中条件下出现,但是,在命中和闪避一定时,Q是定值。 这时有人会问绝对B为100,对手绝对R为50,相对B为50,既然如此那,出现的暴击率就是50了么?答案是不对的。 我在这里给出权威的计算公式: 实质上B=实质上命中率*相对B/(相对B+相对G+仅命中),这当中仅命中是无暴击无格挡情况。 实质上G=实质上命中率*相对G/(相对B+相对G+仅命中), 仅命中=实质上命中率*仅命中/(相对B+相对G+仅命中), 实质上闪避=1-实质上命中率; 故此,可以看得出来实质上暴击不等于相对暴击。 假设命中足够高,闪避可忽视不计,就唯有暴击,被格挡和仅命中三种情况出现,应该注意的是仅命中不等于命中率,这时的仅命中肯定是不暴击且不格挡的可能性。 例子:相对暴击50,相对格挡50,既然如此那,仅命中应该为25(此值未必准确),实质上暴击为50/125=0.4 假设命中不够高,使命中和闪避都为1/2可能性,相对暴击50,相对格挡50,时, 实质上闪避可能性为1/2,其他可能性总和也是1/2,就有实质上暴击率0.2,被格挡几率0.2,仅命中0.1。 那就是何不大幅度加强闪避,而加强命中的因素是为了游戏平衡。 假设实质上闪避真的能达到1/2,既然如此那,是十分变态,影响实质上闪避的唯有命中,而实质上闪避却影响了其他属性的实质上效果。故此,说不堆命中的人绝对暴击再高,实质上暴击也很低。 总结: 1、要提升实质上暴击,第一要保证命中,其次提升绝对暴击; 2、要提升实质上格挡,只可以提升绝对格挡,没有提升闪避的必要; 3、要提升实质上闪避,只可以提升绝对闪避; 4、要降低被暴击率,效果是好的也还是是提升韧性,其次是实质上闪避(适用剑灵或闪将,其他实质上闪避基本上为0),后是绝对格挡; 5、要降低被格挡率,效果是好的也还是是提升破击,其次提升绝对暴击; 6、要降低被闪避率,唯有增多命中; 7、一次攻击先判断命中和闪避,然后按照实质上B、实质上G、仅命中的可能性同时判断出现事件,暴击和格挡是并列关系,判断无先后。