乱舞水浒好的弓,乱舞水浒复国任务哪个比较好刷

乱舞水浒好的弓?
李广弓。
李广之弓伤害:33刺,精度:99,速度:150,需强弓:6,隐藏属性:敏捷+2,力量+1,强弓+1,弓箭熟练度+45。
《乱舞水浒》是一款骑马与砍杀的MOD游戏作品,背景设定为梁山好汉统一后分裂五国的内战,因为背景架空,故名乱舞。
功能讲解:
1.可以和领主切磋武功,其实就是常说的单挑
2.可以给领主赠送物品,以增多好感度,条件不限,随时可以送
3.自立后可以给手下领主军费。主要是考虑到有部分领主招降后可能钱是负的,或者己方NPC分出去后,差不多没什么钱,因为这个原因玩家可以给其军费缓解这个情况,也可提高好感度
4.领主入队功能
5.将原版设定的在一国灭国后,国王会变为普通阵营。更改为会和其他领主一样随机加入其他国家,各位考生已经可以收服国王了。
攻高,极品青龙偃月刀。好像65砍。极品盘龙金枪35砍55刺。弓箭高的不是李广之弓是极品养由弓45刺。比李广之弓高蛮多的,实际上真正的神器是极品纹龙棍,用了就清楚,超顺手!!!
乱舞水浒复国任务哪个很好?
宋国的很好,宋国弓兵顶级,特殊兵种呼延连环铁骑又是骑兵中顶级。
三国群英传4顶级人物?
第三名:姜维
姜维武力93,智力96,基本上的游戏中技能完美的角色,不管是顶级军师技还是武将技他都能学会。军师技“强迫单挑”让他一路横吃文官,武将技“天地无用”让他杀遍一众好汉。
可惜的是姜维的露出面目时间太晚,想培养他,只可以开局选择“三国鼎立”剧本,在曹操阵营的天水城可以找到他,但比较遗憾的是这个剧本吕布已经挂掉了,故此,必杀技“乱舞”只可以靠后期官职给补上了。
第二名:吕布
“马中赤兔人中吕布”,作为本作的封面人物,出场武器和坐骑都高人一等,自带钢矛和黑鬃马,初始兵种骑兵也是很厉害的兵种,一级时只要不撞见张飞带的枪兵,基本横着走。独有的必杀技乱舞更是独一档的存在,只可惜后期武将技稍弱,空有一身武力和强大必杀,要是像前三代一样会鬼哭神嚎,仍然是天下无敌的存在。
第一名:卑弥呼
女王武力90智力96,虽然达不到顶峰武将的水平,但均属上乘,一级出场自带30级草薙剑和坐骑,兵种木人在前期和中期更是无解。这还不是可怕的,看看卑弥呼出场自带的技能你会惊掉下巴。
真三国无双6蜀军赤壁之战怎么过?
故事模式的蜀军赤壁之战?是前篇还是后篇?
前篇是为了让用赵云,那关实际上不难的!启动就和刘琦一起上船,船上会有一台弩炮,走进它就可以产生一个光环,这时按跳跃键完全就能够控制弩炮,按无双乱舞键可以攻击。你假设是前篇通不过,那肯定是刘琦被敌人的弓兵射死了!你可以控制这台弩炮瞄准敌军弓兵,按无双乱舞键就可以有一大群弓兵丧生!攻击效果就像横扫千军!中途会看到曹操,这时诸葛亮会祈祷唤来东南风,曹操军的战船会起火,这时曹操军故此,人的体力都会下降一半!但是,这时别得意忘形了!在战船起火时曹操会撤退,曹操撤退时敌将李典、乐进、徐晃会相继跳到船上来!要马上离开弩炮把他们干掉,不然时间一长刘琦可能会败退,致使游戏失败!等船靠岸后马上下船去干掉许褚,不要特意去追曹操!那关的剧情是设定好的!曹操在那关根本追不上!假设你一不小心,刘琦可能又会被曹操军的弓兵射死!(那关敌人弓兵不少的!)蜀军赤壁之战后篇是为了让用关羽,目标是追上曹操!假设想清楚攻略,可以追问我!
暗黑破坏神2野蛮人怎么玩加点加技能?
野蛮人大多数情况下有2种练法 一种就是旋风 一种就是狂乱 不管哪种练法 属性点都差不多的加 力量+到穿装备 大多数情况下是裸体+到170左右 敏捷 有2种情况 用斧子的不加 用剑的要+到70 应为剑对敏捷有要求 其余的全加体力 法力不加
1 旋风练法
呐喊 加满
战斗体制 加满
战斗指挥 1点
战斗专家:用剑的加剑支配,用斧头的加斧头支配 (这里建议用剑 应为斧子实在太容易坏掉了 老要修理很麻烦 除非你做2把死亡呼吸0 0)
耐力、加速、自然抵抗各1点。到后了,剩下的点全加铁布衫。
战斗技能:旋风加满,狂战士1点。
战斗方式就是 杀小怪 用旋风 杀boss 利用cb 杀物免怪 用狂战士
搭配pet
没有好装备前 建议用2幕防御枪兵 有冰冻光环 保证安全 有了装备建议用地狱 或者 普通 2幕进攻枪兵 有祝福瞄准光环 保证你的攻击准确 旋风野蛮人需的就是总和是准确率了 当然 你同样完全可以用 噩梦2幕精工枪兵 力量光环 复制你的攻击能力 看你自己喜好了- -
狂乱 野蛮人 练法
重击 1
狂乱 MAX
双手挥击 MAX
狂战士 1
武器掌握并熟悉 MAX(用什么武器选什么)
增多耐力 加速 自然抵抗 铁布衫 各一点
狂嗥 1
大叫1
战斗体制 max
战斗指挥 1
战斗方式 开狂乱技能杀怪0 0 物免怪用狂战士
雇用兵 搭配 恶梦幕精工枪兵 力量光环 提升攻击力- -
个人认为 还是旋风野蛮人更好点 不管是pvc 还是 pvp 都可以很好的 控制局面 杀怪速度也是快的- - 相对来说野蛮人对装备要求比非常高 不太合适刚玩暗黑2的玩家上手 建议有一定装备基础的玩家 再来玩- -
以上纯手打 自己经验 期望对你有很大帮助 还有异议请继续问我 祝你游戏愉快~
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补充回答
你目前11级 看你发展路线往下加点 属性点加法一样 每升一级 3点力量 1点敏捷 1点体力 直到力量 敏捷 打到装备要求后 都加体力
至于属性点
旋风路线 前期+剑支配 或者 斧支配1~3点击可 留技能点 等级到了12学击晕 18学跳砍 专心都1点 24学战斗体制 30学旋风 优先加满 然后加满战斗体制 再把武器专精加满 对应你实用的武器 然后旧时像被动技能各家1 基本成型 加点顺序如上
狂乱 也差不多的前期留技能点 果洛技能加1 优先 把狂乱技能+满 然后加满战斗体制 然后加满乱舞 后被动技能+1 如上~
真三国无双7赵云招式详解?
一、招式分析:
普攻:
前方横扫,后一下带武器属性。实用度不高。
骑攻:
单边连击,聚气攻击带武器属性。下马前,可用来打血少的弓兵跟将旗兵,破坏敌军阵型,后面就没有必要再用无双1 去清理。此招实用性高,配合「连击」「引爆」或「引雷」威力更大,没几下就可以重创小兵跟敌将。
C1:
破防,无属性。
C1-1(EX2):
迅速突进的招式,很类似三代或四代的C1,但没有无敌时间。所幸 C1 发动速度很快,仍可作为乱军之中的安全移位招,大多数危险状况(含无双)都可以闪掉。这招多半用来防御,但实际上也可以用来赶路,或进行中距离的必杀冲刺突击(EX2 + 无双2)。
C2:
伪摔技。可追加 JN + JC/空中无双,实用性低。
C3:
连续枪挑有助于发动暴风连击,后的震地攻击是摔技判断,带一秒的无敌时间,并有机率导致晕眩。此招比较容易被偷袭而中断,请关注附近的小兵。
C3-1(EX1):
命中判断与伤害力均比六猛弱不少,没办法如同前作成为对单人的主力技,一定要额外强化才有非常高的实用性。个人是搭配「连击」与「战吼(强化对武将伤害)」,练满人物加上锻造后的六星密武,威力有明显增多,打大众脸武将多半一轮以内就可以处理。这招整体来说,我觉得还是值得提高,完全放弃有点可惜,因为在究极难度下,无双常常不够用,EX1 能有效减少无双的开销。另一个理由是武器属性为劣势时,摔技判断成立后随即进入空中连段,被克的影响程度很小。
操控上大的重点是出手空档与命中判断。在六猛时代,EX1 有敌将优先的判断,就算在人群中也可以照用不误,但七猛取消了这样的福利,一定要减少目标群来提升判断的成功率,其实就是常说的针对少数敌人才使用,故此,要尽可能制造单打的机会,并且防范被小兵干扰中断。
C4:
360 度周身横扫,对多人的主力技,带属性。
C5:
打击范围是前方180 度,也可以作为对多人的主力技,带属性。跟 C4 相比,C5 较利于连段或追加攻击;C4 较偏一次性攻击,基本上都以EX2 来收招。
C6:
三段攻击,两段属性(破防-斩-斩)。正前方的判断范围窄,但纵深够。假设敌将刚好都聚集在正前方,就有穿透打击的效果。唯一的问题跟C3 一样,就是横向牵制面太小,容易被小兵中断。
JC:
中规中矩,无特殊之处。常作为 EX1 + JN 的收尾招。
无双1:
在前作是主要的攻击输出,在七猛的使用定位略有不一样。无双2 的威力更大,却不可以破防;无双1 的攻击判断可以落在敌人后方而形同破防,故此,操控上冲到目标身后就行了,假设威力有强化过,在究极难度下,可一击杀大多数武将,没有必要动用更强的无双2。另一个操控重点是「回马枪」,可以绕一圈回来攻击在你左后方或右后方的敌人,不过这个反击技巧在无双2 产生后,就没那样重要了。
无双2:
本代新增,算得上赵云非觉醒状态下顶级的杀招,威力足以位列全武将前几名。因为范围判断大,浮空状态也不减伤害,很合适追加在浮空的招式(EX2/C5/无双1/暴风连击)后面。
此外我在两岸一部分论坛看过有部分人抱怨不可以破防,超级难用。这没办法成为问题吧?在敌人出招瞬间放下去就好了,这肯定是基本功了。究极难度下,敌将的攻击想法都很强,绝对不难找到反击的时候机。此招一出,很少武将还能不死,若有强化,连吃了战神铠的有名武将基本上都撑不过一轮。
操控上有一个重点:假设无双2 是追加攻击,尽可能让目标浮空,因为在地上会有几段打不到;
假设无双2 是纯粹反击,目标浮不浮空就没差,都是全中。
空中无双:
很微妙的招式。实际上它是两段式的伤害,总和还略高于无双1。问题在于判断很诡异,不太好掌握并熟悉,基本上都是碰运气。个人经验里,被打浮空的瞬间从而反击,效果特好,可发挥都威力。作为EX1 的追击招式,效果也还不错。
觉醒无双:
乏善可陈,真觉醒无双才是重点,算是赵云顶级的一招。真觉醒的威力非常大,除非杂鱼太多或严重劣势,差不多没有必要使用避免破坏乐趣。不过,真觉醒无双要100 连击以上才会发动,敌人员数量量太少反到是是无谓的浪费。
暴风连击:
威力不俗,也加速无双及觉醒的积累,但七猛有削弱,要发动不太容易,实际上没有必要刻意追求。易于发动的招数和陷阱是:C5 无限段或C1 + EX1 + JN + JC。假设攻击力够,此招的产生率应该很低。
易武反击:
反击的利益很巨大(7 秒攻防加倍+ 暴增觉醒条),衍生的打法是反击成功后,间隔一秒再接无双1 或无双2。7 秒的攻防加倍已足以用无双处理敌将,因为这个原因「百花」没有必要。
此外反击大概三次觉醒条一定满,「觉醒之奔流」这个技能实际上也不需要装。
易武攻击:
不一样于易武反击,易武攻击没有发动上的限制,可追加在普攻或C 技后面。有哪些特点:
第一,没办法防御。血量所剩无几的敌将多半不要命防御,用易武攻击就瞬间收拾掉了。第二,攻击判断是 360 度,涵盖后方。其实就是常说的说,当你发现有敌将在自己后方,不需要怕,也不需要跑,请用易武攻击把对方变成冲天炮,防御效果远胜「方圆」这个属性。
第三,龙枪的易武攻击有两秒多的无敌时间,足以抵销大多数的无双攻击。假设无双攻击超越两秒,多做几次易武就行了。总来说之,易武攻击做的好,混战防御没烦恼。
转身:
止血能力比想像中好。非一击杀的敌方攻击,多半都可以半途逃脱,涵盖不浮空的暴风连击。这是易武之外,另一个减少无双开销的防御手段,但有风险,其实就是常说的转身的后退方向。针对来自后方的攻击,转身的脱逃效果很差,因为背门更靠近敌人了。这个时候一定要再配合 EX2做紧急脱逃。
二、人物配置
第一武器:斩击、猛击、诱雷、神速、凯歌、连击(六星密武)
第二武器:旋风、咆哮、诱爆、神速、凯歌、连击(五星密武)
主力技:C4 + EX2、无双2
辅助技:EX1、C5、C6、易武攻击/反击、无双1、空中无双、真觉醒无双
技能:战吼、钢心胆、龙腾虎跃、无双之奔流
军马:高昂、突破、无影、忍耐(芦毛)
三、配法说明
赵云在真三系列一贯的定位是四平八稳好上手,各方面都很均衡的中上位角色。六猛算是一个例外,七猛把威力太变态的EX1 威力下修,并取消吸血将军位后,才把攻防两端拉回到比较正常的状态。相形之下是变弱了,但实际上也没弱多少,因为新增的无双2 跟真觉醒无双的伤害很可观,填补了EX1 战力的损失。整体来说,攻击面是处于多样而平衡的状态,没有独大的万用招式;防御面上,龙枪C4 + EX2、C5 带来大范围无破绽的安定控场,「凯歌」或「战庭胜哄」提供了高难度下的存活力。只是,赵云在七猛没有极多段属性的招式,蓄积无双或觉醒的速度也不突出,不可以无脑地割草,如此罢了。
在究极难度下很需无双,就算装了「无双之奔流」还是不太够,一定要有部分辅助手段来减轻开销。攻击面是EX1 跟C6,防御面是易武、EX2 及转身。地上的攻击,除了摔技型的无双,基本上不用用无双去抵销,无双主要是防御EX1 后敌将反击的空中无双,因为在空中唯有这招才可以自保。
武器方面,因为易武的机会相当高,因为这个原因能力大同小异,不要战力差距过大。性质一样的「诱雷」「诱爆」与性质互斥的「斩击」「旋风」,都拆开分别装在两把武器上。非常需破防的情形很少(比如斗气附体又积极防御的大众脸),用EX1 或C6 多半足以处理,主武器就没有「旋风」了,留给副武器。副武器是针对施展真觉醒乱舞,用「咆哮」来延长可持续。
赵云的优势,除了控场稳,就是无双2 跟真觉醒无双,配法也非常针对这两项来强化。根据大多数情况下的分类法,第一武器偏向「无双流」,第二武器偏向「觉醒流」。觉醒差不多很少用,主力还是无双。 这样限制会降低赵云的强度,但我认为太容易反到是没意思了。
技能方面,有强化对武将的攻防。究极难度的小兵没有六猛那样夸张,威胁性远不如武将,非常是斗气附体的,几下普通攻击就重伤,暴风连击或无双基本上就瞬杀。固然无双或易武可以因应,但实战中有时会出现混乱或意外状况,你根本来不及防御。这个时候「钢心胆」成为后一道保险,有无就是红血跟死亡的差别。
军马部分,我认为速度不太重要,重要是能力,洗出四个好属性就胜过绝影或赤兔了
三国志几代很好玩?
假设你要自虐,要技术,2代合适你,假设你要爽,要画面,4代以后合适你,假设你要音乐,要游戏性,3合适你,假设你要特立独行,5合适你。
我来慢慢分析下历代无双,不讨论帝国,因为除了7帝国以外,PC平台上也玩不到
1:试水作很少说
2:硬核的一代,难度堪比街机游戏,弓兵弩兵轻松教你做人的一代,感觉生硬,没有JC,C3唯有一段,锁向,骑马等级不够马还需要把你甩下来,总而言之从头到尾都很硬核,另外有中文配音,不过很雷人就是了。
3:综合素质好的一代,音乐吊炸天,难度跨度合理,要简单可以简单(但不会简单到可以割草的程度),要难可以虐死人,剧情因为是国传,故此,表现力不是很够,有IF剧情,另外,选人没有限制,故此,整体剧情超级鬼扯。猛将传新增的列传模式算是一种补上来。仍然有锁向,这是3唯一的遗憾。这代武器系统特立独行,摒弃了选择系统,改成升级系统,从头到尾都唯有一把武器可用,因为不知道如何选择而头疼玩家的福音,本传的武器除了攻击力外就是白板,猛将传增多了额外属性
3代有特色的系统应该就是单挑了,这是真正意义上的单挑,跟5那种明显不同,拒绝单挑降低士气的设计和三国志异曲同工
4:争议相对较大的一代,音乐素质不如3,AI集体弱智化,普通小兵普攻唯有一段(3代之前不但有4段,JC,无双,受身样样都会),而且,攻击想法很低,即便修罗难度也一样。故此,修罗难度的难点大部分都集中在斗气将(无视玩家攻击力,任何情况下挨揍都仅仅会掉一些血),无补给(只可以靠吸气甲,馒头袋和扇护卫补血),高伤害这三点,故此,4代唯一的挑战就是无伤了,这也是为啥网络在线不少4代的视频都要求无伤。
4代启动去除了锁向,角色招式也有了很大变化,JC不可以再全都是震地,某些人C1的投技被取消,C5基本上都变成了大范围挑空技,真无双乱舞收招也变成了大范围AOE,3代之前就是多砍两刀,而且,因为3代之前真无双强制浮空,有的时候,候伤害反到是还不如普通无双(3猛将传的乱舞刚书只是让无双不可以防御,依然不会像4猛将传的乱舞极书一样增多攻击力)。敌将AI也带来一定弱化,第一敌将不会像3代之前蓄力补血了,放无双也要憋一会儿才放,3代都是毫不磨叽地放,不给你反应时间,而且,4代启动敌将彻底不会防反了,防反成了玩家专属技。故此,4代实际上可以算是割草的启动
5:争议大的一代,有人说是神作,有人说是一坨屎,我不想过多评价,故此,就长话短说。第一,请记住,不管你有什么看法5的,5都是一个没做完的半成品,暗荣也把它默认为黑历史,连猛将传都不给出
5的优点在于战场氛围,确实是历代好的一代,其次是修罗难度挑战性极高,网络在线各自不同的禁一闪,禁败走的视频
缺点在于连舞系统争议太大,模组太过于雷同,还删老角色,以致于暗荣后来故将他彻底抛弃掉
题外话1:358暗荣想再次学习355的创新,然而,不幸的是暗荣再一次重蹈了355的覆辙,而且,本次比5崩得更彻底,暗荣作死也比5作得更彻底(steam差评如潮了解一下),真是讽刺啊(笑)。
题外话2:355帝国实际上算是355的改良版,也还是不可以算是完全版,但即便如此可玩性也是完爆355的,不过想玩,只可以用模拟器玩画质感人的PSP版
6:回归原点之作,拥有历代无双好的剧情,但同时也拥有历代无双差的游戏性,武将没有升级系统,唯有一个非常简陋的技能树系统,编年史除了枯燥还是枯燥,唯一的玩点应该就是传奇模式禁吸血拿秘武了
7:集大成之作,在6的基础上继续进行打磨,全角色独立模组,更完(耐)善(刷)的武器系统,更爽快的动作设计,更丧病的将星模式,总而言之各方面都无懈可击,剧情回归了3代的IF,并大幅强化,不过也是因为这个原因7的剧情跟3一样鬼扯,就算是史实剧情也一样(庞德樊城水淹关羽了解一下)
8:还没玩过暂时不讨论,不过看目前网络在线的风评你们也该懂了(笑)
个人推荐的就是3代(2代不推荐是因为太硬核,不合适新玩家尝试),不过我依然不会推荐玩PC版,因为PC版没有猛将传,只可以算是个半成品,除了画质很好,同屏人员数量有点多,有中文以外就没什么优势了,建议用PS2模拟器玩
基本就是这些了,只要你有一个4代I3以上的CPU,加一张950以上的甜品级显卡玩起来就毫无压力了
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