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开发一款游戏需要什么软件,用什么软件来开发游戏

时间:2022-10-14来源:华宇网校作者:健康管理师培训班 健康管理师网课报名
开发一款游戏需要什么软件

开发一款游戏需什么软件?

游戏开发指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。 现在流行的游戏开发语言为C++编程语言,现在流行的游戏开发接口为DirectX9.0,还有OpenGL、SDL(Simple DirectMedia Layer)等。目前手机上玩的游戏分为Android与IOS两种不一样平台,分别是用eclipse/MyEclipse和xcode。目前也流行一部分跨平台的编程引擎,比如cocos2d-x、unity 3D等。

,再看看游戏开发的课程,游戏开发的课程除了理论知识还涵盖软件的操作。

C++程序基础:通过学习C++语言,夯实编程基础。使用VS.net2023编译工具,高效构建代码。

算法与数据结构:通过学习算法与数据结构的基本概念,了解经常会用到的数据结构及有关的抽象数据定义,认识计算机解答的基本思路与方式。

Win32程序入门:通过API和MFC的学习,熟悉Windows环境下程序设计基本方式。通过使用DirectX绘制2D图形。

游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系,矢量、矩阵,几何碰撞,物理模拟,人工智能与寻路算法。

2D游戏技术与应用:2D 游戏技术概论,游戏地图系统,GUI 系统,战斗系统设计,任务系统优秀的声音引擎 BASS,Cocos2D-X 引擎,Box2D 物理引擎。

游戏开发的经常会用到软件有C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity,不可以说哪款好用,因为这是游戏开发途中都要用到的软件,一定要都精通。

C++是在C语言的基础上开发的一种通用编程语言,应用广泛。

DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。

Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。zlib许可是一个自由软件授权协议,但并不是copyleft。

Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下公布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目标版本。

Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具是一个全面整合的专业游戏引擎

第一你有编程基础是再好不过的了。

手机游戏开发的平台是JME,大多数情况下不会用到C++。当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,故此,你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。除开这点,MIDP1.0和2.0的特性要搞了解,假设做和互联网相关的还需要学习MIDP互联网编程。掌握并熟悉这些就差不多门什么问题了,学的很少,针对一个会C++/JEE的人来说,应该可在1个月左右学完。

和其他语言一样,JME重要是要多练,自己试着开发哪些小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不够点。有条件,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

假设是独立开发手游,既然如此那,还需要掌握并熟悉一部分基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

另外有需求,可以学学JTWI,非常是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(因为自己对这块很薄弱,故此,不可以误导你,就很少说了)。

总而言之,你就再需学JME和多练习,就够了。PS.大多数情况下来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一部分。而且,从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。假设什么时候你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句肯定是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。”

手机游戏制作

全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密

图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事

林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师

王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师

3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市哪些月来,已经成为全球畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本篇文章就是对3d motoracer 的开发过程进行总体的讲解。

i. 游戏引擎的准备

在制作游戏以前,一定要有一套经过长时间测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年时间总结开发出一套根据移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持现在大多数的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了非常多时间,另外还可以让美术人员直观的看到其设计效果。它大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不用改动程序的情况下编译运行在不一样设备平台上(改动不能超出百分之20)。现在数位红及其他公司已经使用它开发游戏超越了30款。

引擎提供了很完善的9个模块与3个提高模块,可以完全满足各种游戏开发的需。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不用额外的支持程序就可以使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、 对话框模块

5、 sms操作模块:可在程序内部对sms的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目标。

7、 声音模块

8、 资源打包及压缩模块:可是为了让后发售的软件包体积变小,尽可能少的占用用户的内存空间。

9、 经常会用到函数:如字符串操作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。

引擎提高模块构成

其提高部分,包含三个模块:

1、 实时3d提高模块

2、 声音提高模块

3、 图形文件提高模块

ii. 正式开发的前期工作

a. 开发工具的准备

在不少人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,故此谈起手机游戏时难免有种莫测高深的感觉。事实上手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种的视角来说,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。经常会用到的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模后面再进行二维更改,当然全部这些方式都要按照游戏的后设定来决定。我们在做java游戏的时候,大多数情况下都是采取像素(PX)级的二维绘制完成图片,即逐个像素(PX)点的完成。但是在制作pda等类似设备的游戏时,就可以采取3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计途中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 确定游戏的各项参数及目标设备

这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即全部图片允许美工占用多少空间。因为手机游戏的制作受数据量的限制很大,故此,我们在设计游戏时,常常为减少1k空间大小而大伤脑筋。此外就是需准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,实际上这也是对游戏引擎的一种测试。

以motoracer 3d作为例子,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,因为我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,故此,这一步骤我们就省去了很多时间。我们以nokia 7650/3650为初调试蓝本,因素是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因为这个原因以它为基础设备为适合。

请看下方具体内容表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。

技术参数 达成目标及要求

图像刷新速度 18/fps

文件安装完成大小 1000k

文件未安装大小 400k

占用内存峰值 700k

使用途中游戏占用内存 700k

游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戏图形特效清单 无 alpha

图形文件

声音文件 .wav

数据自定义

目录结构/变化文件清单

使用的变动链接库 未知

下面是经过初步估计的基本图片清单:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的边上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空图。

起跑线。

选择时得车图(4张)

比赛还未开始之前站立的背面图(4张)。

比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个的视角,从直立启动,每15度一张。)

撞车后的图(3桢)

比赛结束名次画面。

速度仪表图。

数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)

菜单背景

top ten

功能按钮

巡回赛排名的背景

c. 准备游戏策划

不少开发者觉得,手机游戏的策划不重要,此看法是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都很有限,其表现力也受很大的制约,因为这个原因一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全主要还是看游戏策划本身。

在这里途中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划一定要要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太一样,毕竟pc上的键盘基本都是101键。

再就是按照上面第1个步骤给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d作为例子,我们的游戏策划做了非常多相关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更满足真实的效果。

请看下方具体内容表:我们将每种赛车的速度特性均反映出来。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色

车1 大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

车2 大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

车3 大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

车4 大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

车5 大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

车6 大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美术及程序开发工作

motoracer 的贴图设计

建立摩托车的模型与赛手

调整运行时的动作

另外重要,要优先集中精力的就是假设想做一款motoracer这样的游戏,第一自己就肯定是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵…

e. demo测试

测试工作以motoracer 3d作为例子,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩下的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。

在数位红像motoracer 3d的幸运产品依然不会多,数位红有百分之30的产品在demo这个时间段就因为可完性、操作感等问题后没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。

iii. 手机游戏制作宝典

因为手机硬件设备方面的很多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作途中没办法天马行空般的进行创作,而不可以不综合多方面因素慎重考虑清楚到多方原因的平衡。下面列出的是一部分重要的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

分辨率

手机的屏幕大小各有不一样,从80*30到320*240,就好比在pc发展途中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接致使了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都拥有所体会。此外因为手机型号及操作系统的多样性,致使了一款游戏依然不会能不加改动的在不一样的手机上运行。针对美术设计人员来说,就需要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。例如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更改替换图片,但又达到同样的效果?

色彩数量

现在手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要无法提升的尴尬境地。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过很多的手机,这当中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本没办法区分,更让人吃惊的是,很小一部分手机还色偏严重。故此设计人员是一定要按照实质上手机进行图片绘制,在这里,digital-red有过很多的教训。

明亮度

液晶屏幕因为其独特的发光原理,依然不会能达到传统显示器的亮度,同时也就致使了不少色彩丰富的图案在强光下,不可以显示出原有的效果,这点在手机户外显示时特别明显。因为这个原因设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不可以将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,不要过小的图片。

显示速度

在我们接触的手机里,不少因为运算速度的问题,致使动画帧数依然不会能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这针对游戏动画来说是致命的,我们大多数情况下采用局部刷帧或者尽可能不要全屏幕动画来尽可能达到预期效果。而且,液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过不少手机都拥有影像“拖尾”情况。这样的情况,在实质上游戏中比较容易导致玩家的视觉疲劳,特别在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,就算是一款优秀的游戏也没办法留住玩家了。

电力

因为手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素(PX)显示与大多数情况下像素(PX)显示上,两者耗电量是带来一定区别的,比如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因为这个原因,针对手机游戏来说,要尽量节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。

手机游戏开发途中的一部分错误观念

不少想开发手机游戏的朋友们针对手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有很多的想法等着达到,但但凡是真正开发游戏时我们就发现很不现实,这里将哪些常见的错误认识与诸位分享:

移植pc游戏到手机上

pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而不少手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。

j2me游戏不需要改动可以运行在各自不同的手机上

j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到理想的效果就一定要针对不一样型号的手机。

用java开发手机游戏要比用c++好

使用java开发手机游戏的确很方便,但是在效果与性能上超级难与c++代码达到效果比拟。若是symbian os/wince设备上我们还是推荐尽可能使用c++来开发为好。

java开发出的应用程序占用的空间小

在开发小型应耗费时长,java程序的确空间占用较小,但假设游戏项目过大,java游戏的小巧优势就超级难反映了。

手机游戏策划与传统游戏策划无异

手机游戏的策划禁忌很多,要求策划人员一定要全面了解手机的技术性能才可以做出针对性的优秀游戏。

美术可以画大图,然后再变小

一张大图假设缩成12*12大小,效果就可想而知了。

1.Construct 3

合适小白的一款游戏开发软件,不用自己编程,游戏开发工具完全由GUI驱动,游戏逻辑和变量使用应用程序本身提供的设计功能达到。

2. GameMaker Studio 2

与Construct 3一样,GameMaker Studio 2允许您使用其变量和游戏逻辑的拖放界面创建整个游戏。但与Construct 3不一样,GameMaker Studio 2通过其Game Maker语言赋予更多功能,现在它是流行和活跃的免费游戏开发引擎之一。

3.Unity

Unity初是一个3D引擎,但后在 增多了官方的2D支持。尽管它完全可以创建2D游戏,但是,你可能碰见偶然的错误或故障,因为Unity的2D系统其实已经加入其核心3D系统。这那就说明Unity给2D游戏增多了不少没有必要要的麻烦,这可能会影响性能。

4.戈多引擎

Godot支持创建2D和3D游戏。然而与Unity不一样,戈多的支持要好得多。引擎的2D方面从一开头就经过精心设计,这算是更好的性能,更少的错误还有更整洁的整体工作流程。

5.虚幻引擎4

在这里列表中的全部工具中,UE4是专业的。它是由Unreal特许经营背后的天才创建的,他们清楚顶级引擎需什么,还有提供下一代功能需什么。他们确切地清楚他们在做什么。

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