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魔兽争霸护甲减伤公式,魔兽争霸护甲计算公式

时间:2023-05-04 07:43来源:华宇考试网收集整理作者:一级建造师押题
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魔兽争霸护甲减伤公式

魔兽争霸护甲减伤公式?

伤害在装甲上的减少或增多

对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)

对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增多=2-0.94^(装甲降低) 。

1点的装甲增多可能会造成受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增多46.1%

(1)若防御力>0:

减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)

(2)若防御力<0:

增多的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)

魔兽争霸护甲公式?

若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) 各位考生会不会认为这个公式很烦呢?实际上Blizzard这样设定是有因素的 假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只可以对其导致 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只可以对其导致 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 故此,敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才可以有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增多了A*6%的生命值 故此,我们得到了一个结论: 每增多1点Armor,基本上等同于增多了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,故此,防御力加成所增多的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,因为大多数情况下游戏中很少会有负防御值的情况出现;因为这个原因负防御值的公式依然不会重要,各位考生稍微看一看就好了…

魔兽争霸3冰封王座护甲怎么算?

伤害增减

针对正的护甲值,伤害减少 = ((护甲)*0.06)/(1+0.06*(护甲))

针对负的护甲值,伤害增多 = 2-0.94^(-护甲)

轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄 无甲

普通 百分之100 1百分之50 百分之100 百分之70 百分之100 百分之100

穿刺 200% 75% 百分之100 35% 百分之50 1百分之50

攻城 百分之100 百分之50 百分之100 1百分之50 百分之50 1百分之50

魔法 125% 75% 200% 35% 百分之50 百分之100

混乱 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100

技能 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之70 百分之100

英雄 百分之100 百分之100 百分之100 百分之50 百分之100 百分之100

魔兽争霸护甲减少伤害是如何计算的?

刚好在整理一部分数值方面的东西,就乘法战斗公式这块我贴一下我整理的文章为题主提供一个参考:

基本的公式:攻方伤害=攻方攻击力*系数

系数涵盖且不限于以下哪些方面的乘积:

1. 防御减伤率:按照受击方的护甲/防御力而出现的一个减伤的系数

a) 这个系数设计的基本思路有:

i. 护甲越高,防御减伤率越高。

ii. 护甲越高,所带来防御减伤率的边际收益越低。

iii. 护甲值趋向于无限大的情况下,防御减伤率趋向于小于1的一个定值。

b) 详细的一部分思路/例子:

i. 基本的反比例函数,构建一个满足上面说的条件的反比例函数。以DotA普攻作为例子,这个减 伤率=护甲*0.06/(1+护甲*0.06),在护甲值趋向于无穷大的情况下,减伤率趋向于1,因为游戏特性,这个值大多数情况下不会超高100,模拟出来的函数曲线是这样的:

ii. 分段函数:针对数值相对较大,持续性引入新系统投放防御属性的游戏(页游/端游),纯粹的一个函数便不可以满足需求,这时候需按照属性投放制定分阶段的防御减伤率函数。下面拿以前项目标公式举个栗子:

阶段1:当0≤数值防御≤500时

防御免伤率=1-1/(1+数值防御/4500)

阶段2:当500数值防御《7000时

防御免伤率=1-1/(125/117+数值防御/11700)

阶段3:当7000数值防御《30000

防御免伤率=1-1/(108/69+数值防御/69000)

阶段4:当数值防御30000

防御御免伤率=0.5+0.1*((数值防御-30000)/30000/((数值防御-30000)/30000+1)

模拟出来的曲线是这样的:

2. 随机变化:为了增多战斗的随机性、观赏性抑或不稳定原因,或者是为了增多小属性的投放(数值言中的“挖坑”),时常会引入一部分随机原因。主要的随机原因可能有以下一部分:

a) 随机数:纯粹的让在特定的攻击者和攻击对象的情况下,多次伤害值在较小范围内浮动。出现这个随机数的经常会用到做法有:

i. 固定伤害值*纯粹的在1左右随机,比如:Random(0.9~1.1),大多数情况下大数值的游戏经常会用到这样的做法。

ii. 固定伤害值+数字数*骰子面数:DnD规则,后来魔兽争霸也沿用了这个设定,即为特定的单位定义骰子数,骰子面数,后的值是抛掷骰子数次所得骰子面数的总和。比如使用3D9,即3个9面的骰子,攻击的浮动下限为3,上限为27。这样的做法大多数情况下用在小数值的游戏里面。

b) 暴击、格挡、破击、伤害加深/伤害减免等,这些系数的特点是有一个前提判断,假设判断成功,则一个系数生效:比如暴击成立,则伤害*2;格挡成立,则伤害*0.5;破击成立,则伤害*1.5;伤害加深,则伤害*(1+加深系数);受击方伤害减免,则伤害*(1-减免次数)。这些系数大多数情况下都是相乘的关系,针对判断的做法大多数情况下是这样的:

计算公式为:出现可能性 — 抵抗可能性 = 理想可能性

Random(1%—百分之100)得出实质上可能性

实质上可能性 ≤ 理想可能性,判断生效

实质上可能性 > 理想可能性,判断无效

后,

假设随机数用的是随机系数,攻方伤害就是这样的:

攻方伤害=攻方攻击力*(1-防御免伤率)*随机数*暴击系数*格挡系数*破击系数*(1+攻方伤害加深)*(1-守方伤害减免)

假设随机数用的是骰子,攻方的伤害就是这样的:

攻方伤害=攻方攻击力*(1-防御免伤率)*暴击系数*格挡系数*破击系数*(1+攻方伤害加深)*(1-守方伤害减免)+骰子数*骰子面数

既然如此那,来回答下题主的问题吧:

我算了下,1-60级,同职业,同等级,同装备裸装:30次~40次的普通攻击,可以使对方死亡全装:31.4次~32.3次的普通攻击次数,可以使对方死亡我目前希望的次数是普攻30次(可能以后会改变这个次数),就这个公式来说,这样算,可行吗?

我觉得是可以达到的(达到方案后续补上),但是,体验会很不好:从裸装到全装的次数差异唯有十次左右,装备获取所带来的成长感会很不平滑:攻防双方均获取一件装备只带来了1次左右的攻方减少,这针对30次这个基数来说体验太微弱了。好的体验是让攻防双方都可以感受到明显的成长,即攻方攻击次数较明显减少,守方承受伤害较明显增多,这样才可以带来成长感嘛!而且,在“1-60级,同职业,同等级,同装备"都是相近的战斗体验不会太枯燥了吗?后要说的是:做数值早时间是在公式与拉表,但好的数值压根都不是表一拉就成了的。

魔兽争霸中护甲减少伤害是咋计算的?

攻击与盔甲类型关系图解

轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲

普通 百分之100 1百分之50 百分之100 百分之70 百分之100 百分之100

穿刺 200% 75% 百分之100 35% 百分之50 1百分之50

攻城 百分之100 百分之50 百分之100 1百分之50 百分之50 1百分之50

魔法 125% 75% 200% 35% 百分之50 百分之100

混乱 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100

符咒 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之70 百分之100

英雄 百分之100 百分之100 百分之100 百分之50 百分之100 百分之100

若防御力>0:

减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)

若防御力<0:

增多的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)

魔兽里面的英雄生命回复是咋计算的,看地图编辑器上是0.01,这是什么意思,还有护甲减伤是咋计算?

按百分比是每秒1%,不是百分比就是每秒0.01 护甲减伤是例如神圣甲,你设置成全部攻击(穿刺、普通、攻城、混乱、英雄等)都减免25%。

就是全免伤25% 再例如轻甲,你设置穿刺伤害导致1百分之50伤害,普通导致75%伤害。

魔兽争霸中护甲减少伤害是咋计算的?

楼上的,不是 攻击和护甲类型的对照表 是一点的护甲可以顶多少的伤害。

初6点是每点护甲档大约百分之5的攻击力,6点以上的就明显不同了,第7点以后大约每点档百分之4、3、2、……依次减少,这其实就是常说的为什么5点护甲档百分之26的伤害,但25点护甲大约能档百分之60-70的伤害,而不是百分之百的伤害。

我见过120的护甲,能档百分之88的伤害

冰封王座中的护甲类型和攻击类型的相互克制~谁能给我总的讲解一下?

这个护甲的属性是根据五行相克的

护甲好像 有无 轻 中 重 英雄 圣神 攻击好像有 普通 穿刺 攻城 英雄 混乱 和无攻击力- -例如说老精灵攻击类型 普通-Normal (大多数近战单位) 穿刺-Pierce (大多数远程攻击单位) 攻城-Siege (攻城单位) 混乱-Chaos (一部分野外生物,强力召唤单位) 魔法-Magic (大多数的魔法单位和空中单位) 魔法攻击对虚无形态的单位附加66%额外伤害。 英雄-Hero 武器类型 普通-Normal 远程-Missile 火炮-Artillery 直接-Instant 溅射-Splash 附加到以上四个武器类型的特性,有全伤害范围、1/2伤害范围、1/4伤害范围的说明 。 护甲类型 无甲-Unarmored (大多数魔法单位) 一部分无甲单位是出于平衡性的设定,例如女猎手、石像鬼、角鹰兽、风暴之鸦形态下的猛禽德鲁伊。 轻甲-Light (大多数空中单位) 中甲-Medium (大多数远程攻击单位和农民) 重甲-Heavy (大多数近战单位) 英雄-Hero 城甲-Fort (建筑) 魔兽争霸III: 冰封王座: 攻防表 轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄 无甲 普通 百分之100 1百分之50 百分之100 百分之70 百分之100 百分之100 穿刺 200% 75% 百分之100 35% 百分之50 1百分之50 攻城 百分之100 百分之50 百分之100 1百分之50 百分之50 1百分之50 魔法 125% 75% 200% 35% 百分之50 百分之100 混乱 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 技能 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之70 百分之100 英雄 百分之100 百分之100 百分之100 百分之50 百分之100 百分之100 伤害增减 针对正的护甲值,伤害减少 = ((护甲)*0.06)/(1+0.06*(护甲)) 针对负的护甲值,伤害增多 = 2-0.94^(-护甲)

就是什么攻击打什么护甲好使~~?

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