魔兽争霸护甲减伤公式,魔兽争霸护甲免伤计算

魔兽争霸护甲减伤公式?
伤害在装甲上的减少或增多
对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)
对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增多=2-0.94^(装甲降低) 。
1点的装甲增多可能会造成受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增多46.1%
(1)若防御力>0:
减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)
(2)若防御力<0:
增多的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)
魔兽争霸护甲减少伤害是如何计算的?
刚好在整理一部分数值方面的东西,就乘法战斗公式这块我贴一下我整理的文章为题主提供一个参考:
基本的公式:攻方伤害=攻方攻击力*系数
系数涵盖且不限于以下哪些方面的乘积:
1. 防御减伤率:按照受击方的护甲/防御力而出现的一个减伤的系数
a) 这个系数设计的基本思路有:
i. 护甲越高,防御减伤率越高。
ii. 护甲越高,所带来防御减伤率的边际收益越低。
iii. 护甲值趋向于无限大的情况下,防御减伤率趋向于小于1的一个定值。
b) 详细的一部分思路/例子:
i. 基本的反比例函数,构建一个满足上面说的条件的反比例函数。以DotA普攻作为例子,这个减 伤率=护甲*0.06/(1+护甲*0.06),在护甲值趋向于无穷大的情况下,减伤率趋向于1,因为游戏特性,这个值大多数情况下不会超高100,模拟出来的函数曲线是这样的:
ii. 分段函数:针对数值相对较大,持续性引入新系统投放防御属性的游戏(页游/端游),纯粹的一个函数便不可以满足需求,这时候需按照属性投放制定分阶段的防御减伤率函数。下面拿以前项目标公式举个栗子:阶段1:当0≤数值防御≤500时
防御免伤率=1-1/(1+数值防御/4500)
阶段2:当500数值防御《7000时
防御免伤率=1-1/(125/117+数值防御/11700)
阶段3:当7000数值防御《30000
防御免伤率=1-1/(108/69+数值防御/69000)
阶段4:当数值防御30000
防御御免伤率=0.5+0.1*((数值防御-30000)/30000/((数值防御-30000)/30000+1)
模拟出来的曲线是这样的:
2. 随机变化:为了增多战斗的随机性、观赏性抑或不稳定原因,或者是为了增多小属性的投放(数值言中的“挖坑”),时常会引入一部分随机原因。主要的随机原因可能有以下一部分:
a) 随机数:纯粹的让在特定的攻击者和攻击对象的情况下,多次伤害值在较小范围内浮动。出现这个随机数的经常会用到做法有:
i. 固定伤害值*纯粹的在1左右随机,比如:Random(0.9~1.1),大多数情况下大数值的游戏经常会用到这样的做法。
ii. 固定伤害值+数字数*骰子面数:DnD规则,后来魔兽争霸也沿用了这个设定,即为特定的单位定义骰子数,骰子面数,后的值是抛掷骰子数次所得骰子面数的总和。比如使用3D9,即3个9面的骰子,攻击的浮动下限为3,上限为27。这样的做法大多数情况下用在小数值的游戏里面。
b) 暴击、格挡、破击、伤害加深/伤害减免等,这些系数的特点是有一个前提判断,假设判断成功,则一个系数生效:比如暴击成立,则伤害*2;格挡成立,则伤害*0.5;破击成立,则伤害*1.5;伤害加深,则伤害*(1+加深系数);受击方伤害减免,则伤害*(1-减免次数)。这些系数大多数情况下都是相乘的关系,针对判断的做法大多数情况下是这样的:
计算公式为:出现可能性 — 抵抗可能性 = 理想可能性
Random(1%—百分之100)得出实质上可能性
实质上可能性 ≤ 理想可能性,判断生效
实质上可能性 > 理想可能性,判断无效
后,
假设随机数用的是随机系数,攻方伤害就是这样的:
攻方伤害=攻方攻击力*(1-防御免伤率)*随机数*暴击系数*格挡系数*破击系数*(1+攻方伤害加深)*(1-守方伤害减免)
假设随机数用的是骰子,攻方的伤害就是这样的:
攻方伤害=攻方攻击力*(1-防御免伤率)*暴击系数*格挡系数*破击系数*(1+攻方伤害加深)*(1-守方伤害减免)+骰子数*骰子面数
既然如此那,来回答下题主的问题吧:我算了下,1-60级,同职业,同等级,同装备裸装:30次~40次的普通攻击,可以使对方死亡全装:31.4次~32.3次的普通攻击次数,可以使对方死亡我目前希望的次数是普攻30次(可能以后会改变这个次数),就这个公式来说,这样算,可行吗?
我觉得是可以达到的(达到方案后续补上),但是,体验会很不好:从裸装到全装的次数差异唯有十次左右,装备获取所带来的成长感会很不平滑:攻防双方均获取一件装备只带来了1次左右的攻方减少,这针对30次这个基数来说体验太微弱了。好的体验是让攻防双方都可以感受到明显的成长,即攻方攻击次数较明显减少,守方承受伤害较明显增多,这样才可以带来成长感嘛!而且,在“1-60级,同职业,同等级,同装备"都是相近的战斗体验不会太枯燥了吗?后要说的是:做数值早时间是在公式与拉表,但好的数值压根都不是表一拉就成了的。魔兽争霸中护甲减少伤害是咋计算的?
楼上的,不是 攻击和护甲类型的对照表 是一点的护甲可以顶多少的伤害。
初6点是每点护甲档大约百分之5的攻击力,6点以上的就明显不同了,第7点以后大约每点档百分之4、3、2、……依次减少,这其实就是常说的为什么5点护甲档百分之26的伤害,但25点护甲大约能档百分之60-70的伤害,而不是百分之百的伤害。
我见过120的护甲,能档百分之88的伤害
魔兽争霸中增多1点护甲,能减多少伤害?怎么算的?
攻击与盔甲类型关系图解
轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲
普通 百分之100 1百分之50 百分之100 百分之70 百分之100 百分之100
穿刺 200% 75% 百分之100 35% 百分之50 1百分之50
攻城 百分之100 百分之50 百分之100 1百分之50 百分之50 1百分之50
魔法 125% 75% 200% 35% 百分之50 百分之100
混乱 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100
符咒 百分之100 百分之100 百分之100 百分之100 百分之70 百分之100
英雄 百分之100 百分之100 百分之100 百分之50 百分之100 百分之100
若防御力>0:
减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)
若防御力<0:
增多的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)
魔兽争霸3护甲免伤机制?
魔兽争霸3护甲可以减免该单位所受到的一定伤害。
一般没有固定值,10点以上的护甲时所受伤害会减少33%。在四个种族中,唯有人族具有高的群体护甲升级。
人族三本兵骑士,初始护甲是5点,升级完防御后大概11点,用上心灵之火还有圣骑士的高专注光环后会达到50点护甲,在加群防,地面的骑士简直完全就能够横冲直撞了。
谁清楚魔兽冰封王座里英雄的攻击、护甲、伤害是咋计算的。例如说100攻击打10的护甲伤害是多少?
按照我清楚的第一穿刺打英雄百分之50伤害穿刺攻击就相当与变成了50,1点的装甲大概会减少5.7%的伤害,随着护甲越来越高减少的伤害值越来越少,假设英雄有10点护甲减少的伤害大概是在46左右,打一下会掉23点血~~~
魔兽世界伤害计算问题?
魔兽世界伤害计算问题
1.伤害分为法术和物理伤害。这当中:
物理实质上伤害=技能基本伤害*伤害加成*减免
详细来说,每种技能的加成各不一样。例如一个战士用了一个技能英勇打击,
英勇打击的基础伤害:战士的AP(攻强)*0.6+8,当他有10000ap时,既然如此那,基础伤害就是6008
加成部分:他是在狂暴姿态下有百分之10伤害加成,既然如此那,伤害就变成了6008*1.1=6608.8
减免部分:例如还是那个战士,攻击一个85级战士,该战士有35000护甲 在防御姿态并且开启盾墙。
针对81级以上的目标,护甲减免公式为 减免量=护甲/(护甲+2167.5*等级-158167.5)=57.3%
防御姿态减免百分之10
盾墙减免百分之50
总的减免为(1-百分之50)*(1-百分之10)*(1-57.3%)=80.79%
既然如此那,本次攻击的后伤害=6008*1.1*(1-80.79%)=1269
每种技能落在自己身上的加成减免各不一样,要分别对待。
法术伤害计算要麻烦了一部分,整体来说法伤的加成都遵守3.5秒原则,就是3.5秒的法术享受法伤百分之100加成,施法速度快的加成少,施法速度慢的加成多。例如一个两秒的法术加成就是2/3.5=57%。这一规则适用于部分的法术,也有很多的奇葩法术不包含。
2.护甲抵挡伤害参见上一条
3.韧性部分,当你有了韧性这一属性后,你把鼠标放到人物面板上韧性一栏上,它会显示减少受到玩家伤害X%.那就是韧性的效果,减少受到玩家的伤害。对怪无效。
魔兽争霸防御力怎么计算的,例如说我1000攻击力,对方100防御,不考虑攻击类型克制,我打他一下多?
详细你把鼠标放在对方属性的护甲值上,上面有说减少百分之多少伤害。
100护甲大约是减少80% 伤害,再看看他的护甲类型和你的攻击类型,大多数情况下都拥有相克性,详细数值网络查,大约不考虑其它原因你每一次攻击导致200左右伤害
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